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做游戏策划学什么专业好?

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发表于 2016-1-25 17:16:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
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做游戏策划学什么专业好?
中国的大学有游戏策划这个专业吗?没有。所以从我的切身经历来看,周围的同事中做策划的几乎什么专业都有,比如环境工程,能源,艺术,管理,市场营销,计算机等等,几乎囊括所有热门专业和冷门专业。
严格来说,没有什么专业可以称得上是策划的最好专业。专业只能针对你的策划职务来说存在优化选择而已,没有什么专业是万能的,比如:?
数值策划,顾名思义是数学、经济系的占优势;?
文案策划,中文专业的比较得力;?
剧情策划,导演、编剧类的最占便宜(这一点还看具体项目了,如果是偏历史题材的项目,历史专业的就比较好);?
系统策划,理工科类专业逻辑性强,比较容易上手,比如计算机、工程类等;
总的来说,专业只是个过程不是结果,根据你的专业去选择工作的方向,或者反过来为了你以后的工作去选择你的专业。策划,更多需要的是综合能力以及强劲的学习能力,专业只是要一个方面上给予一定的基础支持,更多的东西需要通过自己在工作中去学习和加强。 美术类专业——对策划和美术沟通有利,同时对策划案的美术风格实现有很好的帮助,对UI策划和关卡(场景)策划帮助尤其大。
计算机类专业——掌握一定的编程语言,对策划和程序沟通有利,同时对策划的逻辑分析能力,以及策划案的程序可实现性有很好的帮助,对脚本策划来说尤其重要。 推荐了这么多,那我到底选什么好呢?面对这样的疑问,首先你要根据自己的兴趣选择适合自己的,另外需要了解策划的不同职业分工和你以后的职业规划。
总的来说,专业只是个过程不是结果,根据你的专业去选择工作的方向,或者反过来为了你以后的工作去选择你的专业。策划,更多需要的是综合能力以及强劲的学习能力,专业只是要一个方面上给予一定的基础支持,更多的东西需要通过自己在工作中去学习和加强。
◆建议:想成为游戏策划的同学在大学期间应该培养的习惯
相信绝大部分同学都是在老师和父母的高压下度过的初中和高中的,大学——相对来说还是比较自由的,自己基本能安排自己的活动,可以更多的去追寻自己感兴趣的东西。这里说几个希望成为策划的同学应该培养的习惯。
1. 浏览,对于大量的资料要学会如何在短时间之内看完;
2. 善记,浏览完了要清楚记住资料的关键信息,需要时能找到对应的资料;
3. 多沟通,策划,“策话”,就是要多说话;
4. 多实践,不管想到什么,能实践的最好都去做下(犯法的事情除外)。
补充一点,建议希望成为策划的同学尽可能的去体验服务行业,并在行业中多与人沟通。游戏本身的基础定义就是娱乐,技术的表现下提供精神娱乐服务,我们游戏策划的核心就是为玩家服务。这个或许跟选择专业无关,但对策划的职业生涯与团队协作都相当有益。
游戏策划必备的知识: 洞察能力
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游戏策
划流程
这里想问一下,各位喜欢什么游戏?假如是RPG,你可能扮演的是一个救世英雄,假如是RTS,你可能扮演的一国君王,指挥小兵发展经济,出兵战斗,假如是SLG,你可能会以一个父亲,餐厅经营者的身份出现……不论是正义的化身,还是邪恶的代表,一个成功的作品在给你安排角色的时候,一定会让你在踌躇满志,在你的欲望得到满足的时候,忘记掏腰包的烦恼。所以,首先你要明白人们需要什么,希望获得什么。
对市场的调研能力
喜欢游戏朋友可能会被其中的剧情打动,可能会对其中精美的画面迷恋,所以很多喜欢玩游戏的朋友准备转行于游戏开发事业时,很容易忘记游戏也是一个商品这一定义。出一款游戏的直接目的和最终目的都是为了为公司赚钱,这是永远都不许忘记的。为了更好的服务大众?笑话,您不如加入学雷锋社团。因此,一个策划必须保证自己的作品能卖出去能赚到钱,否则就很难有再做策划的机会,因为一个游戏作品的开销足以轻松的使国内的一个制作组走上绝路。
由于游戏产品的时效性问题(制作周期长,销售周期短),策划在决定做一个方案前一定要进行深入的调查研究,并对得到的信息资料进行分析和判断,以确保产品有足够的市场。
对系统工程的操作能力
一个游戏的开发并不是设定几个数字,想几个道具,编写一段故事这么简单。在你最开始的立项报告书中甚至可以完全不提这些游戏元素,但是市场调研、确定方案、制作、测试、发售、售后服务几个大的步骤,广告宣传、信息反馈、资源获取、技术进步多个体系你却不可省去,如何去正确有组织的调配好各部分之间的关系?如何去获得更好的销售渠道?等这些都是游戏策划必须去考虑的事,所以一个优秀的游戏策划必须拥有一些公关,营销方面的知识。
对程序、美术、音乐的鉴赏能力
这里只是说鉴赏能力,并不是要求你很深入的学习,那是程序和美工的事情。简单来说,你不需要懂得如何去编写一段碰撞的C语言程序,甚至连看懂也不需要。但是你必须清楚碰撞这个构思是否可行,会不会出现问题,是否可靠,制作起来需要多长时间等这些要素也会令你足够的头疼。美术方面,我不要求你看得懂毕加索的鸽子,郑板桥的竹子和徐悲鸿的马,但是,你必须看的明白美术人员制作出来的图和你的设计理念是否一致,问题出现在哪个地方?CGmap网 音效也是如此,是古典的?流行的?紧张的?缓慢的?欢快的?忧郁的?使用什么乐器表达比较适当?是否占用空间过大?使用什么格式比较好?是否可以重复利用?等等都策划必须想到并且表达出来的事。
对游戏作品的分析能力
想独断的制作一款完全颠覆以往游戏理念的游戏,恐怕是中国很多游戏玩家的梦想,经常见到某某说自己设计的游戏如何如何新颖,结果拿来一看,还是东拼西凑而成。游戏本身就是借鉴他人的长处而产生,这就是它山之石,可以攻玉。这里我并不是支持大家一味照搬,真正的拿来主义精华就在于拿来别人的长处,加以升华获得自己的特色。别人一个游戏很成功,成功在哪儿?失败的游戏失败点又在哪儿,我们都需要详细的去分析去整理。游戏策划不是游戏玩家,觉得游戏不好了就不玩,作为策划,看到自己最没兴趣的最垃圾的游戏也必须去玩,去发现普通玩家不认真发现的地方---游戏的结构如何,数据是否严谨?通常一款值得研究的游戏玩个十几遍是很正常的,直到你看到它就想吐,你就成功了一半。 文字、语言的表达能力

游戏策划
也曾见到过一些朋友的所谓的策划案,洋洋洒洒十来页,一半是道具,一半是剧情……我只能说,这东西交上去肯定100%丢废纸箱里。因为你们不知道策划文档是做什么用的。这里我来说下。当游戏策划者有一个构思之后,首先是创意说明书,说明游戏的特点,大体构架,风格。接着立项报告,里面要有基本的运营方案和利益分析等,争取别人的投资。接着就是策划文挡。策划文档首先是给程序和美工看的,当然其他运营人员也必须看,例如如何去宣传?游戏的特点?画面?针对的用户群?等等。既然是给别人看的,那么你必须把自己的想法全部条理清晰的告诉大家。这里单就一个游戏CG来说,如何让美术设计人员既理解你的意图,又发挥他的想象力,恐怕是一件很费口舌的事情。你告诉他,我做个俩人对打的场面,气势要恢弘,这样不同的美工可能做出的CG截然不同,你没有足够的时间,精力和资金让他们做出海量再进行挑选,所以你脑子中必须构架出一系列画面,并且用文字表达的很清楚,所以你有必要去学习一下摄影相关知识,什么时候镜头拉近,什么时候特写,什么时候反转180度,什么时候使用淡入淡出?持续几秒?场景的角色都是谁?这些都是策划要表达出来的,当然时候可行也必须想好,假如想表示场面恢弘,你就说要在这画面里出现一万个风格不同的士兵,估计美工还没来的及骂死你的时候你已经被开除了。如何去完整的,条理的表达出自己的构思,是策划最重要的一点。附加说一点:一般一个中型单机游戏策划文档约10万字,别拿着几千字的元素表当宝。
部门之间的协调能力
一个游戏的制作主要有策划、美术、音乐、程序几个大的部门,到后期还有测试、营销等部门的参与。这些部门工作性质各不相同,相互之间既有同一性又有矛盾性。如何让各部门既能服从整体规划又有一定的灵活性以发挥各自的能动性,这就需要策划具有比较强的协调能力。各部分有不理解的部分了,找谁?找自己部分的老大,XX总监,XX总监也不清楚了找谁?找主策划。如何去协调各部分之间的关系是策划很大的头疼问题。假使一个问题出现了,美工说这个跳跃动作是由于程序实现不了,所以美工才加了这么大量的工作去做跳跃的分组图,这时你该怎么办。过一会程序抱怨说,因为美工做不出这个流星的效果,才导致程序要来实现流星滑过的动态结构,你又该怎么办?万一矛盾发生,在处理这类矛盾时,既要公正无私,又要照顾情面。你如何做出最好的判断和调解?
天马行空的思维能力
一个发散型的思维是策划必须的。你设计一款游戏,有许多玩家在玩,相当于你一个人或者你们制作团队几个人在和大批的玩家在斗智,如何想到他们想不到的,如何给他们更
多的惊喜,这是你必须考虑的。总之一句话,别人能想到的,你必须能想到;别人想不到的,你也尽可能的想到。所以,这里很要求你多方面知识的积累。
常用软件的使用能力
这个是最废话的,也是最好学习见成果的。这里要说明的是,除了策划本身需要懂得的软件使用以外,程序和美工的软件你也应该有个清楚

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发表于 2016-1-26 10:11:34 | 显示全部楼层
太棒了,感谢楼主无私的分享与奉献太棒了,感谢楼主无私的分享与奉献
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