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[原画设计] 【原创】吕布Q版概念设定详解

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发表于 2016-8-16 16:42:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
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步骤一:我们会依据需求快速的设计出大量的设计方案,把重点都放在动态、设计和感觉上面,这一步先不用着急的去刻画细节。细节我们留到设计通过后再去刻画,提高工作效率,避免做不必要的无用功。
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步骤二:最终挑选了第一个设计方案,然后在第一个设计方案的基础上继续优化,把一些之前潦草的设计交代清楚,加强形式感让设计一步步的更加完整。设计稿的最后阶段武器的方向做了下调整,使得构图变宽更加的夸张,让整体看起来更加的霸气。
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步骤三:开始细化咯~先把暗面层次刻画出来,修整一下轮廓、线条(毛糙的地方),后面的披风处理一些冷色进去拉开一下前后层次,也可以丰富一下色彩变化不至于看起来太闷。
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步骤四:细化的过程中对武器的造型进行了调整,加强了上半身的明度,让上半身的视点更集中。补充了反光层,让明暗层次更加丰富。
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步骤五:细化到这里觉得整体看起来太“灰”太“平”了,所以调整了一下曲线,加强明暗对比,让角色看起来更立体一些。所以一定要在细化的过程中养成观察的习惯,细化一段时间就观察一下整体有没有什么问题需要调整的,不要一味的陷到细节当中忘记了整体的把控。
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步骤六:在对角色细化进行观察的同事发现角色的脚有点短,看起来不够魁梧,所以调整了一下脚的长度,地面加上了投影让角色更加立体。头盔的透视有点错误继续调整~角色的铠甲还不够立体,加强一下体积感的刻画金属的材质也顺带解决了。回到画面上,描边效果太强烈和平均了有些影响到角色的立体感和前后空间感,对描边进行了优化。总之细化就是不断细化不断调整的过程。
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步骤七:基本上细化接近尾声了,这一步主要就是对画面进行调整,观察一下有什么不足的对方。披风感觉还不够华丽,镶上了一条金边。经过一段时间的细化发现上半身的又不够突出了,加强了上半身的光感,目的还是一样的让视点更集中。一些处于弱侧的内容润了一些冷色加强,加强前后的空间感,细化大功告成。
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步骤八:最后根据要求提供角色的三视图,以便3D的同事就行建模制作,不要忽略那些被遮挡住的部分,我们提供的内容约用心约详细,3D的同事制作起来效率也会更高,相应的在游戏中展现的效果也会更加的精良,所以不要忽略这些细节哦~做一个细心又专业的原画设计师吧!
  
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发表于 2016-8-17 01:33:23 | 显示全部楼层
弱弱的冒个泡,赚分走人,呵呵
发表于 2016-8-17 04:12:37 | 显示全部楼层
为了map卷,拼了!
发表于 2016-8-17 23:15:22 | 显示全部楼层
给力!CGmap网有你更精彩...!
发表于 2016-8-20 07:17:58 | 显示全部楼层
为了map卷,拼了!
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