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[灯光渲染] 创意云Houdini【渲染】海洋【波浪】教程——渲染后浪推前浪,蓝海把你拍在沙滩上

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发表于 2017-6-21 09:52:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
CG教程
展示形式: 图文教程
语言: 汉语 
字幕: 中文 
清晰度: 超清(1080+)  像素

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【创意云】Houdini【渲染】海洋【波浪】教程——渲染后浪推前浪,蓝海把你拍在沙滩上

接上期教程
步骤07 - 添加环境光

SS-Step07-Environment-Light.png
图7

使用Tab键,找到Environment Light。该过程将从虚拟半球或球体照亮场景。现在,点击环境地图右侧的小图标,取消选中Show sequences as one entry,并搜索名为Dosch_SkiesV2_01SN_Lowres的贴图。它是Houdini用作照明地、贴图的最有用的图像映射。您还可以使用个人HDR贴图。

步骤08 - 添加相机

SS-Step08-Adding-Camera.png
图8


场景中的相机使我们能够配置最终渲染的分辨率。对于上传至创意云渲染客户端,也建议您在场景中添加相机,相机就像您场景中的眼睛,有了相机您的场景就活了,可以变换视角,整个世界都在您的场景中。添加相机后转到Shelf Lights and Cameras。进入相机视图,找到一个合适的渲染视角。
步骤09 - 用Mantra节点渲染

SS-Step09-Mantra-Node-for-rendering.png
图9

Mantra输出将渲染您的最终场景。转到网络编辑器面板顶部的路径,然后选择Other Networks>Out。在那里你会发现一个名为Fetch_Export_Ocean的节点。在此面板中的空白处,按Tab键,找到Mantra的节点并添加它。将Fetch_Export_Ocean的输出连接到Mantra节点的输入。在渲染中将其更改为Physically Based Rendering,然后选中 Allow Motion Blur。

步骤10 - 创建曲面

SS-Step10-OceanSurface-Shader.png
图10

Ocean Surface着色器产生海洋表面的外观。在这种情况下,我们应该修改Streaks选项卡中的值。将泡沫Foam Sharpness更改为0.75,将频率更改为1,要同时更改多个值,请将鼠标悬停在“频率”上方时,单击鼠标的中间按钮。

步骤11 - 渲染框架测试

SS-Step11-Rendering-Frame-Test.jpg
图11

渲染所有帧之前,在蓝海创意云渲染测试1帧是很重要的,通过测试可以预估成片的费用的结果,转到Ocean_Render节点,在Foam Solver选项卡中,点击Reset Simulation以保持节点更新。现在,选择Mantra,呈现当前框架,为您提供泡沫的预览。

步骤12 - 渲染最终对象

SS-Step12-Rendering-Final-Project.jpg
图12

在通过蓝海创意云的渲染测试后,可以转到Out Network并选择Mantra节点。在有效帧范围选项中,选择渲染帧范围,和存放图片的地址。在这种特殊情况下,我们使用Render到MPlay,一旦渲染了整个帧范围,我们选择Save sequence as ...选择格式。这可以保存为JPEG,TIFF或其他格式。





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发表于 2017-7-26 00:24:33 | 显示全部楼层
游戏资源发布哪家强?CG拓扑网最专业!
发表于 2017-8-2 00:25:54 | 显示全部楼层
看了这资源帖子后,我终于忍上住回帖了,
发表于 2017-8-24 02:28:55 | 显示全部楼层
看了这资源帖子后,我终于忍上住回帖了,
发表于 2017-9-10 00:01:04 | 显示全部楼层
有map卷,就是任性!我下!下!下~
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