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[灯光渲染] 【创意云】虚幻做电影@你已被移出UE4群聊

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发表于 2017-7-7 13:29:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
CG教程
展示形式: 图文教程
语言: 汉语 
字幕: 中文 
清晰度: 超清(1080+)  像素

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【创意云】虚幻做电影@你已被移出UE4群聊

和传统CG流程比起来,UE4有很强的优势,本地的机器也可以渲染,一个人,一台电脑,要是觉得孤单,可以加入创意云渲染的讨论组,边渲染边唠嗑。
接上期教程
步骤09 - 建立视觉优先

TDA104.sbs_unreal.ss_step09.jpg
图9

创建灯时,使用整体照明值来定义任何给定镜头中的重要性。使用从最亮到最弱的范围来建立视觉优先级或反转光颜色与整体场景相比将为观众提供重点。例如,如果你的场景很酷,可以尝试温暖的光线来吸引更多的关注。不太重要的灯光可以调为冷色调,使它们更多地融入到环境中。灯光周围也可以吸引观众的注意力,为照明区域添加更多的感觉。
第10步 - 用Lightmass烘烤照明

TDA104.sbs_unreal.ss_step10.png
图10

不要忘记用Lightmass音量放置和围绕您的场景。这样做可以使光烘焙对于卷中包含的所有资源进行正确的计算。此外,当您为场景烘烤和建筑照明时,请从低质量的预览设置开始。这种视图加快了照明生产时间,并允许更快的迭代和更快的结果。为获得最佳效果,请务必使用产品级质量的照明。

步骤11 - 使用固定灯

TDA104.sbs_unreal.ss_step11.jpg
图11

使用灯光突出显示物质属性将为您的场景带来生命。一旦场景建成,使用点光源照明场景有时可以开始看起来平坦。固定灯包括静态和动态灯的功能,提供有趣的照明选项。有时候,当使用固定灯时,您可以在弹出光线的表面和材料上创建漂亮的闪光,以提供更多的视觉兴趣。另一种策略是以锐角面向照相机的光线,以从相机的角度提供良好的反射。记住调整阴影偏差和过滤器锐化以获得良好的接触阴影。
步骤12 - 检查场景

TDA104.sbs_unreal.ss_step12.jpg
图12

尽量保持场景的光线和黑暗区域,避免纯黑色阴影或纯白色照明。这可以在后处理阶段更改对比度或颜色时进行更多控制。在场景中使用后处理卷,您可以简单地将饱和度降至0,这样可以轻松查看整个环境中的所有值。
步骤13 - 添加灯光

TDA104.sbs_unreal.ss_step13.jpg
图13

在设置照明的同时,对于像这样一个更黑暗的房间,可能会有场景太暗,无法读取。虽然对比度很好,但是尝试通过添加填充灯来适应您的视觉味道来保持大部分照明值的平衡。如果你把它们保持在较小的位置,并且从光源的方向指向一个更柔和的衰减,一般来说,视觉将会保持住,心灵的眼睛将填充光线必须从其中一个主灯发出的空白现场。
步骤14 - 以小增量工作

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图14

一旦你开始与后处理量工作,记得一次做出小的变化。几乎所有的控制在这个量可以为你现场整体视觉产生巨大影响 。要保存截图,并进行了实现整个过程的变化,看笔记。通常情况下,你可能会意识到,你已经走得太远或喜欢提前看。
步骤15 - 添加场景颜色选项

TDA104.sbs_unreal.ss_step15.png
图15

场景的色调,装饰图案,条纹等,都可以很好的补充,推荐值不大于0.5的边缘或晕强度。
步骤16 - 创建并使用查找表(LUT)

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图16

查找表是使用后处理最有效的工具之一。他们可以使用Photoshop工具快速改变场景的整体情绪和外观。使用虚幻文档中的默认LUT,您可以在Photoshop中应用级别,曲线,过滤器,对比度,亮度和许多其他效果,以改变整个场景中的颜色值。
步骤17 - 相机景深

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图17

当为相机设置景深时,使用较新的“CircleDOF”方法可以提供最有说服力的相机。使用此方法时,后处理设置中的两个最重要的控件是Aperture F-Stop和焦距。F-stop控制进入镜头的信息量,而焦距控制您的主要对焦点距离相机的距离。使用Show>Visualize>Depth Of Field图层启用“虚幻”视图模式,以精确定位要在场景中焦点的确切距离。

渲染.jpg
最终图






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发表于 2017-10-31 10:33:55 | 显示全部楼层
太棒了,感谢楼主无私的分享与奉献
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