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[游戏行业] "生化危机7"的新开发引擎

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发表于 2019-3-15 19:03:35 | 显示全部楼层 |阅读模式

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A -1 c#的实时编码
在re engine中开发时,将c#代码从il(中间语言)转换为独立的微代码来执行。因此,可以在没有重新启动的情况下实时反映代码变更。




在re - engine的编辑上玩游戏
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在c#的手素材中添加控制代码




不停止游戏,实时反映代码变更。我知道素材是被改写的
A- 2基于rem的性能比较




revm的基准标记结果(ps4)。绿色为c#(revm),红色为c#的额外功能无效化时(revm),蓝色为c++。数值越小,速度越快。rem的表现不逊色于c++,根据情况的不同也可以看出。




revm的开发和发布时的性能比较。发布时优先执行性能,将c#代码从il转换为c++代码。结果显示,脚本的执行速度可以快2 ~ 3倍
A - 3基于revm的性能比较




远程接入ps4,在实际机上进行编辑。画面左侧是re - engine,右侧是ps4电脑画面。re engine的编辑在通过远程对象的情况下实时反映在ps4上。
不被标题所束缚的灵活的扩展性B - 1基于Python的功能扩展








在re engine上描述python宏的情况。还准备了python宏用的编辑器




可以从python中访问多个re engine api。很容看出,样品也很丰富。








艺术家制作的python。点击一个按钮,从maya到reengine,自动进行配置。除此之外,有趣的是,还可以将电视节目中收集到的用户的播放数据在re engine上作为地图进行显示。加上大小的功能,现在已经有超过100种的宏大量存在,而且每天都在增加
能够表现出“生化7“的最尖端图像c - 1高速缓存




最后的测试







image































在场景中使用的各种灯的阴影图。这些阴影图是高速缓存的,直到动态的物体(诸如人物)不被更新为止。在游戏中,实时影子的绘图是需要非常高的成本,这一点在reengine的运行系统中非常重要
c - 2宣传





最后的测试




可视化的图像。该系统的连接关系由四面体结构进行管理,在游戏中使用bsptree进行探测。另外,在探测时还会利用1帧前的结果进行性能改善




由探测网络间接照明。在现有的光导方法的情况下,虽然没有考虑法线信息,但是可以看出使用了宣传网络就有立体感的阴影。




各个项目的影响程度
支持艺术家创造的多种功能群D - 1不间断编码






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