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[游戏专访] 封建日本挑战赛:环境设计获奖者访谈

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发表于 2019-3-21 20:02:57 | 显示全部楼层 |阅读模式

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对于第六届ArtStation社区挑战赛,来自环境设计类别的参与者的任务是创建两个适合日本封建主题(1185-1603)的环境。对于每个环境设计,他们还需要生成一个包含构成最终渲染环境的元素的标注表,就像它们将用于实际生产管道一样。
提交的评论不仅仅基于他们的叙述方面,创造力,设计和构图,而且还基于他们如何能够根据历史主题开发每个元素。
在这次访谈中,获奖者 David Honz, Alessandro Paviolo和 Ivan Ilko 讨论了他们未来挑战的策略,灵感和建议。



告诉我们您如何在您创建的环境中获得您的想法和灵感。
大卫:在项目开始时我对情绪和整体方向有一些基本的想法,但是我通过它获得的研究和灵感给了它一种身体。更具体地说,在这个特别的项目中,我知道我想要做一些神秘而精神的事情,这可能有点严峻。所以我开始研究日本封建时期的日本神话,宗教和传统。就在那时,特定的想法开始出现了。Omagatoki,禅宗花园,寺庙,湖岛。我读到的一些事情刚刚开始引起我想要实现的共鸣,并且将它们全部或大部分连接起来非常有趣。
亚历山德罗:我试图创建一个可以在视频游戏中使用的位置,将两个插图划分为外部概念,描述一般设置,以及内部,可能有一个老板战斗竞技场。我想讲述封建日本时期的一个故事,不是关于英雄,而是关于贫穷和寂寞。
伊万: 我的主要灵感来自古老的日本传说和风格。在做任何草图之前,我去图书馆做了一个日本传统建筑和风格的研究。我不确定我想要什么,所以我开始研究我能找到的一切。然后我开始阅读古老的日本传说来获取灵感。我真的想要创造更深层次的东西,而不同于人们通常如何看待标志性的封建日本。



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您按时完成提交的策略是什么?
大卫:我知道我倾向于在开始阶段花费大量时间。在我觉得草图是正确的之前,我脑子里总会有大量的争论。所以,我参加本次比赛的唯一策略是在开始时给自己足够的空间,以确保我与我正在制作的内容有很深的联系,然后尽可能经常地继续努力。
亚历山德罗:在我收集了一些参考文献后,我决定做的第一件事就是立即投入到灰度草图的开发中。这些快速的概念促使我以更多的精力和热情进行下一步。从那里我计划每个步骤的最后期限,每天检查它,看看我是在前面还是后面。
伊万: 我知道很多艺术家试图通过做很多草图然后从中挑选来找到他们想要的图像,但这种方法对我来说效果不好。我做的是我从研究开始,然后休息几天,在我的头脑中发展想法,所以当我开始草绘时,我已经或多或少知道我想要什么以及如何实现它。
挑战中最困难的部分是什么?



大卫:最困难的部分当然是制作标注。问题在于,由于我没有那么好的时间管理策略,并且在场景中检查和重新检查所有内容,我几乎没有时间制作标注表,这是我未来计划好一点的事情。
亚历山德罗:与主题保持一致是肯定我最努力的部分。我找到了一些我真正喜欢的参考文献,这些参考文献正在推动我走向更加幻想的方向,而不是保留所要求的封建日本环境。
伊万:试图避免在封建日本过度使用标志性形式,同时仍然让它变得可信并且适合环境是最困难的部分。



您对未来的挑战者有什么建议?
大卫:我会说你在研究上花费尽可能多的时间,不要对事物的一般知识感到满意,尽可能深入。我认为最好的方法是阅读和研究这个主题,然后,如果有可能,去参观和研究你想从中获得灵感的地方。通过这种方式,您将获得最真实,可信和诚实的结果。此外,在我看来,您将更加享受创作过程。
亚历山德罗:保持自己的动力!有些晚上我宁愿玩电子游戏,也可以放松而不是继续挑战,但前进是最好的选择。当然,我花了几个晚上醒来,但完成挑战后获得的经验肯定是值得的!
伊万:收集你的参考资料,它们非常重要。通过引用,我的意思不仅仅是视觉材料。阅读故事,传说,小说,让你的想象力为你塑造形象。



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